La problemática de la ciber-ludopatía encontró un abordaje innovador en las aulas mendocinas. Thiago Lescano, un estudiante de 13 años, transformó un trabajo escolar en un proyecto digital educativo que busca concientizar sobre los riesgos de las apuestas online, principalmente en jóvenes.
"Todo empezó en marzo de este año cuando en comunicación comenzamos a hablar sobre la ludopatía", explica Thiago, quien al quedarse sin grupo para realizar el podcast originalmente asignado, decidió aprovechar sus conocimientos básicos en programación para crear algo diferente.El joven tomó un camino diferente frente a este inicio de la campaña de concientización: "Como yo me había quedado sin grupo, decidí aprovechar que estuve haciendo cursos de videojuegos para hacer uno", explicó el estudiante de 13 años sobre el origen de su iniciativa.
El proyecto, que aborda la problemática de la ciber-ludopatía, es presentado como una propuesta interactiva, una herramienta de concientización. "Es un juego en el cual el objetivo principal es ir por el camino correcto: puedes ir a la escuela y así estudiar para un examen importante, o ir al casino a apostar", describe Thiago. La dinámica de Gambling Victim o "Víctima del Juego" es simple, pero efectiva, ya que se centra en la toma de decisiones: los jugadores deben elegir entre actividades cotidianas como estudiar o ceder ante la tentación de las apuestas, llevando a “repensar los hábitos de consumo de jóvenes adolescentes”.
¿Y cuando se gana? Tal como expresó Thiago "la idea es no sumar puntos ni que haya un ganador. Se trata de concientizar sobre el problema del juego".

Su formación en programación, aunque básica, le permitió dar vida al proyecto: "Aprendí lo básico en los cursos que hice y después, cuando estaba por hacer algo específico y no sabía cómo hacerlo, lo buscaba por YouTube", explica sobre su método autodidacta. El joven reconoce la gravedad de la problemática que aborda: "Es una problemática grande por lo fácil que es entrar a este mundo, gracias a los lugares de casino online".
Además, su determinación lo llevó a superar obstáculos tecnológicos significativos. "Durante el desarrollo del juego tuve algunos problemas, como por ejemplo que no tenía una computadora muy adecuada. Entonces tuve que recurrir a las computadoras que había en la sala de Informática del colegio para ir a contraturno y hacerlo ahí", relata sobre su proceso de trabajo.

Detrás de esta iniciativa, y este joven creativo, está el apoyo incondicional de sus padres, Eduardo y Mariana, quienes a pesar de mantener dos trabajos, aún no han podido conseguirle una computadora con los requisitos que le permitan desarrollar bien su juego. "Quería dar un agradecimiento a mis padres porque ellos han intentado por mucho tiempo conseguirme una computadora adecuada", expresa Thiago, evidenciando que su proyecto trasciende lo meramente académico.
El videojuego representa no solo un trabajo escolar innovador, sino también una herramienta educativa que busca alertar sobre los riesgos de la adicción al juego en línea, una problemática que es creciente entre los jóvenes en todo el país.



